Spieletipp Dezember 2023 – Stand Up sit Down – Kein Quiz für Sitzenbleiber

Steh auf, wenn du denkst, dass Anchovis eine Blume ist. Setz dich, wenn du denkst, dass es ein Fisch ist. Je nachdem, für welche Antwort du dich entscheidest, heißt es: Aufspringen oder Sitzenbleiben. Tippst du richtig, bist du weiter, tippst du aber falsch, musst du bis zur nächsten Runde warten und hast keine Chance, einen der heißbegehrten Chips zu ergattern. Bei diesem dynamischen Quiz-spiel hält dich garantiert nichts auf dem Sessel!

Dieses Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Eine Runde dauert solange bis nur mehr ein Spieler übrig ist, dieser erhält einen Chip. Der Spielleiter wechselt in jeder Runde.

Der Spielleiter startet die Runde, zieht eine Karte und liest beide Aussagen laut vor :„Steh auf, wenn du denkst, dass…“, gefolgt von „Setz dich hin, wenn du denkst, dass…“. . Nach einer kurzen Pause in der Zeit zum überlegen ist, zählt der Spielleiter 3, 2, 1 und auf eins müssen alle gleichzeitig reagieren: aufstehen oder sitzen bleiben.

Der Spielleiter verrät die richtige Antwort und alle die richtig getippt haben bleiben in ihrer Position (stehend oder sitzend). Die, die falsch getippt haben, setzten sich mit verschränkten Armen wieder hin und dürfen nicht mehr mitraten in dieser Runde. Der Spielleiter legt die Karte ab und nimmt die nächste Karte und das raten geht wieder von vorne los. Wer als letzter in der Runde übrig ist, erhält einen Chip. Ist die Runde fertig gespielt wird der nächste Spieler Spielleiter. 

Ziel ist, durch kluges Tippen auf die richtigen Aussagen, drei Runden lang bis zum Ende im Spiel zu bleiben und so als Erster drei Chips zu sammeln. Ein lustiges und rasantes Spiel für bereits etwas größere Kinder oder Erwachsene.

Mitspieler: 3 – 10 Spieler
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 – 40 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 535
Strategie: 3/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp November 2023 – Flieg mit kleine Eule

Die sechs kleinen Eulen lieben es, nachts den Wald zu erkunden. Was es da alles zu entdecken gibt! Doch vor Tagesanbruch müssen sie wieder zu Hause sein. Helft den kleinen Eulen, rechtzeitig ins Nest zu fliegen, damit sich Papa- und Mama-Eule keine Sorgen machen.

Legt den Spielplan gut erreichbar für alle in die Mitte des Tisches. Den Zeitstein legt ihr auf das Erste Feld der Sonnenleiste unter den Mond. Die Eulen werden auf die Startfelder gestellt. Je nach gewünschter Schwierigkeit startet ihr mit 3 oder gleich mit allen 6 Eulen. Die Plättchen mit der Farbseite und den Sonnen nach unten mischen und Verdeckt als Nachziehstapel neben dem Spielplan bereit legen. Jeder Spieler erhält 3 Plättchen und legt sie verdeckt vor sich auf.

Der erste Spieler beginnt, zieht eines seiner abgelegten Plättchen und legt auf auf den Ablagestapel. Je nachdem, was auf dem Plättchen zu sehen ist wird auf ein Farbfeld mit einer Eule vorgerückt Richtung Nest oder, bei einer Sonne, der Zeitstein um ein Feld vorgerückt Richtung Sonne. Steht auf dem Farbfeld schon eine Eule, darf die Eule die gerade am Zug ist, auf das nächste freie Feld vorziehen, Richtung Nest.

Ihr könnt mit einer Eule ins Nest fliegen, wenn vor dieser Eule kein freies Feld mehr ist, dass die gleiche Farbe hat wie das Farbplättchen, das ihr ausspielt.

Ziel ist es, gemeinsam alle Eulen in Nest zu bringen bevor der Zeitstein unter das letzte Feld unter der Sonne zieht.

Ein einfaches kooperative Spiel, bei dem nur gemeinsam das Ziel erreicht werden kann. Macht auf alle Fälle den kleinsten auch bereits Spaß, da man gut zusammen Spielen kann.

Mitspieler: 2-4 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Verlag: Schmidt

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 3/5

Spieletipp Oktober 2023 – Dschungelband das total verschobene Abenteuer

Kommt zur total verschobenen Dschungelparty! Denn die Dschungelbande planscht heute Nacht im Fluss – könnt ihr entdecken, wer sich gerade wo versteckt?
Der Dschungelspielplan wird so in den Schachtelboden gelegt, dass der Krötenkönig auf der in der Schachtel geprägten Krone liegt. Die Schachtel wird anschließend in die Mitte des Tisches gestellt. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, einen Spielmarker in der gleichen Farbe und einen der 5 Freunde-Chips. Die 30 Tierkarten werden gemischt und mit der Rückseite neben der Schachtel in zwei Stapeln abgelegt. Dann werden 8 Kärtchen gezogen und mit der Bildseite nach oben für alle Spieler gut sichtbar in den Schachtelboden geschoben. Teilweise werden die Tierkarten so von den Hängebrücken verdeckt.
Der jüngste Spieler beginnt mit würfeln. Zeigt der Würfel nicht die Schlange muss der Spieler das Tier vom Würfel am Spielbrett suchen. Dazu nimmt er ein Tierkärtchen vom Stapel und schiebt diese Tierkarte soweit in einen der 4 Flussläufe, bis es von einer Hängebrücke verdeckt wird. Durch das einschieben des Tierkärtchens erscheint ein anders Tier an den Wasserstellen Jetzt zählt der Spieler wie oft das gesuchte Tier vom Würfel in allen 4 Wasserstellen zu sehen ist. Sooft darf seine Spielfigur dann am Spielplan weiterziehen. Zeigt der Würfel die Schlange wird die Spielfigur die am weitesten vorne ist um ein Feld zurück gestellt. Der Freunde-Chip kann einen schneller voran bringen, wenn der Spieler der gerade an der Reihe ist mit seiner Spielfigur neben einem Tierkärtchen steht, das seinen besten Freund zeigt, darf der Spieler ein weiteres Feld vorziehen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das letzte Feld mit dem Dschungelkrötenkönig erreicht.
Ein lustiges Spiel, bei dem der am besten beobachten und sich alle Tiere merken kann gewinnen wird.

Mitspieler: 2-4 Spieler
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Verlag: Kosmos

Geschick: 5/5
Strategie: 3/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 1/5

Spieletipp Juli 2023 – Socken Zocken

Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander: Das große Sockenmonster hat kräftig herumgewühlt! Nur wer genau schaut und flink ist, kann viele Paare finden.

Stellt das Sockenmonster in die Tischmitte. Legt alle Socken in die Schachtel, verschließt sie und schüttelt sie kräftig. So werden die Socken gemischt. Schüttet die Socken dann in die Mitte der Spielfläche. Die Wäscheklammern bleiben in der Schachtel.

Der Startspieler ruft laut „Socken zocken“ und alle Spieler beginnen im Socken-Haufen zu wühlen und möglichst viele passende Paare zu finden und vor sich ab zulegen. Regeln:

– Nur mit einer Hand darf gewühlt werden.

– Bereits gefundene Socken-Paare dürfen nicht mehr stibitzt werden.

Sobald ein Spieler fünf Socken-Paare vor sich liegen hat, schnappt er sich das Sockenmonster in der Tischmitte. Damit endet die Wühlerei. Gemeinsam werden die gefundenen Socken-Paar kontrolliert, da sie sich sehr ähnlich sehen. Sind alle Paare richtig, bekommt der Spieler eine Wäscheklammer als Belohnung. Dann beginnt eine neue Runde. Wer als erster 3 Wäscheklammer hat, hat gewonnen.

Ein einfaches Spiel, ohne langem Aufbau. Ein Spielstart ist schnell möglich. Rasanter Ablauf, aber man muss genau hinschauen, damit man auch wirklich passende Socken-Paare findet. Nur wer genau schaut findet passende Paare.

Mitspieler: 2 – 6 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10 Minuten
Verlag: HABA

Geschick: 3/5
Strategie: 3/5
Glück: 5/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp für Mai 2023 – Happy Hopping

Was für ein Chaos! Die Frösche springen kreuz und quer durch die Tümpel! Alle sind auf der Jagd nach den bunten Mücken. Welche Frösche fangen dabei die meisten Mücken?
Der Schachtel-Unterteil wird mit mit dem Tümpel-Einleger und darauf dem Wiesen-Spielplan in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler wählt sich ein Farbe, nimmt das passende Seerosenblatt und die 10 gleichfarbigen Frösche und legt sie vor sich ab. Die Mücken-Chips, Wertungs-Plättchen und Marienkäfer-Chips werden neben dem Spielplan aufgelegt. Die Rundenziele-Plättchen werden verdeckt, der Reihe nach, ebenfalls am Tischrand abgelegt.
Alle Spieler spielen gleichzeitig und nehmen sich vom Rundenziel-Stapel ein Karte und lassen von ihrem Seerosenblatt die Frösche hüpfen, in dem man auf den Rücken des Frosches drückt. Ziel ist es, die Aufgabe lt. Runden-Ziel zu erreichen zB alle Frösche in einem Tümpel, ein Frosch auf einem fremden Seerosenblatt, … Wer als erster keine Frösche mehr hat ruft lt. Quark, die andern Spieler, spielen noch fertig. Am Ende wird ausgewertet: Wer das Runden-Ziel erreicht hat, erhält 2 Mücken-Plättchen, der schnellste Spieler einen Marienkäfer-Chip. So werden 8 Runden immer mit einem anderen Runden-Ziel gespielt. Am Ende wird ausgewertet. Wer die meisten Mücken-Chips in der passenden Farbe lt. Wertungs-Chip hat, ist der Frosch-Champignon, wer die meisten Marienkäfer-Chips hat, ist der Turbo-Frosch.
Ein rasantes Spiel bei dem es um etwas Glück, etwas Geduld und gutes Zielvermögen geht. Mit etwas Hüpf-Übung mit den Fröschen ist der Spaß für die ganze Familie nicht zu bremsen.

Mitspieler: 2-4 Spieler
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15-20 Minuten
Verlag: Pegasus

Geschick: 5/5
Strategie: 535
Glück: 3/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 5/5