Spieletipp April 2024 – Ausgefuchst – Jetzt purzeln gleich die Hühner

Die jungen Füchse schleichen sich zu ihrer abendlichen Mutprobe in den Stall, in der es darum geht, als Schnellster und Geschicktester sechs Hühner zu klauen. Wer zuerst 6 Hühner gefangen und auch noch ganz schnell den Ausgang gefunden hat, gewinnt die Fuchs-Mutprobe!

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gestellt, sodass jeder Mitspieler eine Bildleiste vor sich hat. Die Spielkärtchen, mit den Hühner, Füchsen oder den Mitbewohnern, werden verdeckt in die Mitte des Spielplanes aufgelegt. Die 5 Hochsitze werden mit den Hühner-Glucken darauf wie bei einem 5-er Würfelbild am Spielplan angeordnet.

Der erste Spieler beginnt und zieht eine verdeckte Karte vom Spielplan, ohne dabei eine Glucke vom Hochsitz zu werfen. Ist es ein Huhn,wird es auf das passende Bild in der Bildleiste des Spielers abgelegt. Ist das passende Hühnerfeld bereits belegt oder wurde ein Mitbewohner aufgedeckt, wir das Plättchen wieder verdeckt zurück gelegt. Purzelt beim Ziehen einer Karte eine Glucke von ihrem Hochstand, darf sich der schnellste Spieler diese schnappen und als Platzhalter auf seiner Bildleiste ablegen. Sobald ein Spieler alle 6 Hühnerfelder und das Fuchsfeld am Schluss belegt hat, ist das Spiel zu Ende. Gewinner ist der Spieler der am schnellsten seine Bildleiste befüllen konnte.

Es gibt 5 Regeln: Gespielt wird mit einer Hand, alle Kärtchen die nicht passen werden wieder verdeckt in den Spielplan zurück gelegt, wer eine Glucke vom Hochsitz geschubst hat, darf diese nicht selber schnappen, haben zwei Spieler gleichzeitig eine Glucke geschnappt wird diese aus dem Spiel genommen und Glucken können jederzeit durch eine beliebige Hühnerkarte ersetzt werden in der Bildleiste, ersetzen jedoch nie einen Fuchs.

Ein schnelles Spiel, das etwas Geschicklichkeit und Merkfähigkeit erfordert. Der Schwierigkeitsgrad kann je nach Alter und Geschick der Mitspieler angepasst werden. Ein rasanter Spiel-Spaß für jeden Tag.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10-15Minuten
Verlag: Noris

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp März 2024 – Ab durch die Mauer

Verkleide dein Gespenst! Lass es durch die Räume und Mauern der Burg schweben. Verkleidungen, auf denen es landet, versuchst du in einem der vier Kartenstapel wiederzufinden. Gelingt dir das, behältst du diese Verkleidung. Besitzt du für jedes Körperteil eine Verkleidung, hast du gewonnen

Der Spielplan wird auf die Gemäuer-Platte mit den Geheimgängen gelegt. Die Bodenschieber der Geheimgänge werden in der Bodenplatte versenkt. Jeder Spieler sucht sich ein Gespenst aus und stellt es in das farblich passende Eck. Die 20 Vierkleidungs-Karten werden auf 4 Stapel aufgeteilt und verdeckt abgelegt. In jedem Stapel muss sich eines der 5 verschiedenen Verkleidungs-Teile befinden.

Jeder Spielzug besteht aus 3 magischen Bewegungen von denen es 4 gibt. Ziel ist es, auf ein Spielfeld zu gelangen auf dem ein Verkleidungs-Teil abgebildet ist, dass du noch nicht besitzt. Die 4 magischen Bewegungen sind: um ein Feld weiterziehen, einen Bodenschieber in die Richtung deiner Wahl verschieben, einen Bodenschieber in einen anderen Geheimgang schieben oder den Spielplan um 90 Grad drehen. So wird nicht nur dein Gespenst bewegt, sondern auch eventuell das deiner Gegner. Sobald dein Gespenst auf einem Verkleidungs-Feld ist, darfst du einen Verkleidungs-Stapel durchsuchen ob sich daran das passende Verkleidungs-Teil befinden. Wenn du das passende Teil findest, darf du dir dieses Teil behalten, falls nicht hast du Pech gehabt.

Wer als erstes sein Gespenst mit 5 Teilen verkleidet hat, hat gewonnen.

Ein tolles Spiel bei dem mit Weitblick und etwas Strategie agiert werden muss um zu gewinnen. Lustige Kleidungsstile sind unbedingt erwünscht.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Verlag: Zoch zum Spielen

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 3/5

Spieletipp Februar 2024 – Max der Kater – Ein aufregende Verfolgungsjagd

Der Kater Max hat Hunger. Zusammen versuchen alle Spieler die kleinen Tiere Maus, Vogel und Eichhörnchen vor Max auf den schützenden Baum zu retten. Ziel ist es, alle Tiere gemeinsam, in Sicherheit zu bringen vor Max.

Der Spielplan wird in den Schachtelboden gelegt, die beiden Baumteile in einander geschoben und in der Mitte des Spielplans gestellt. Der Kater Max wird in sein Körbchen gesetzt, die kleinen Tiere auf den Baumstamm gegenüber. Die Leckereien Milch, Dosenfutter, Hartfutter und Katzenminze werden neben dem Spielbrett bereit gelegt.

Der erste Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Für jeden schwarzen Punkt zieht Kater Max ein Feld weiter, für jeden grünen Punkt ein Tier. Es dürfen zwei Tiere gleichzeitig bewegt werden. Am Spielplan ist für jedes Tier ein Schleichweg eingezeichnet, den man benutzten kann und die Tiere können sich gegenseitig überspringen. So wird reihum gewürfelt und die Tiere bewegt.

Trifft der Kater Max auf ein besetzest Feld, wird das Tier bis zum Ende des Spieles aus dem Spiel genommen und kann auch nicht mehr mitspielen.

Wenn eine der 4 Leckereien ausgespielt wird, muss Max immer zurück in sein Körbchen und die Jagd beginnt von dort aus wieder. Wann die Leckereien eingesetzt werden, entscheiden die Spieler immer gemeinsam. Ist Max am Ende des Wegen vor dem rettenden Baum angekommen, können die Leckereien nicht mehr eingesetzt werden und Max bleibt auf dem letzten Feld stehen. Die kleinen Tiere können nur mehr durch das überspringen von Max sich auf den Baum retten.

Durch geschicktes einteilen der gewürfelten grünen Punkte und das benutzen der Schleichwege kann es gemeinsam gelingen alle Tiere vor Max zu retten.

Mitspieler: 1 – 8 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10 Minuten
Verlag: Sunny Games

Geschick: 3/5
Strategie: 5/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp Jänner 2024 – Turtle Bay – Ein spannendes Rennen kleiner Meeresschildkröten

Es ist so weit! In Turtle Bay schlüpfen die Meeresschildkrötenbabys aus ihren Eiern! Und schon kann sie keiner mehr aufhalten. Schnell wollen sie das kühle Nass des blauen Ozeans erreichen. Doch bei all der Vorfreude und dem Gewusel passiert es schon einmal, dass die eine oder andere Babyschildkröte so stark angerempelt wird, dass sie auf ihrem Rücken landet. Für sie heißt es dann geduldig warten, bis Hilfe herbeieilt. Wer gewinnt wohl dieses spannende Rennen?

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Spieler nimmt sich 5 Schildkröten einer Farbe, die erste wird auf das Startfeld gestellt, die 4 restlichen gleich dahinter außerhalb des Spielplans.

Der jüngste Spieler beginnt, jeder Spielzug besteht aus 3 Schritten – Würfeln, Positionsmarker setzten und ziehen, und Schildkröten umdrehen.

Zum Start würfelt man mit einem Würfel, die Anzahl der umgedrehten Schildkröten bestimmt später die Anzahl der Würfel.

Der Positionsmarker wird zu der Schildkröte gestellt, die weiter gezogen werden soll. Diese darf die höchste gewürfelte Augenzahl von einem Würfel weiterziehen. Das Würfelergebnis darf nicht auf mehrere Schildkröten aufgeteilt werden.

Die Schildkröten die dabei passiert werden, eigene oder fremde, müssen umgedreht werden.

Ein umgedrehte Schildkröte auf dem Rücken darf nicht mehr bewegt werden, bis sie passiert wird und wieder umgedreht werden kann. Wer als erster seine 5 Schildkröten ins Ziel gebracht hat gewinnt.

Ein kniffeliges Spiel, bei dem man gut aufpassen muss, um nicht zu übersehen welche Schildkröte bewegt werden darf und welche nicht. Nur wer gut aufpasst und sich vorher gut überlegt welche Schildkröte bewegt werden soll gewinnt dieses Spiel.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 3/5
Strategie: 5/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp Dezember 2023 – Stand Up sit Down – Kein Quiz für Sitzenbleiber

Steh auf, wenn du denkst, dass Anchovis eine Blume ist. Setz dich, wenn du denkst, dass es ein Fisch ist. Je nachdem, für welche Antwort du dich entscheidest, heißt es: Aufspringen oder Sitzenbleiben. Tippst du richtig, bist du weiter, tippst du aber falsch, musst du bis zur nächsten Runde warten und hast keine Chance, einen der heißbegehrten Chips zu ergattern. Bei diesem dynamischen Quiz-spiel hält dich garantiert nichts auf dem Sessel!

Dieses Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Eine Runde dauert solange bis nur mehr ein Spieler übrig ist, dieser erhält einen Chip. Der Spielleiter wechselt in jeder Runde.

Der Spielleiter startet die Runde, zieht eine Karte und liest beide Aussagen laut vor :„Steh auf, wenn du denkst, dass…“, gefolgt von „Setz dich hin, wenn du denkst, dass…“. . Nach einer kurzen Pause in der Zeit zum überlegen ist, zählt der Spielleiter 3, 2, 1 und auf eins müssen alle gleichzeitig reagieren: aufstehen oder sitzen bleiben.

Der Spielleiter verrät die richtige Antwort und alle die richtig getippt haben bleiben in ihrer Position (stehend oder sitzend). Die, die falsch getippt haben, setzten sich mit verschränkten Armen wieder hin und dürfen nicht mehr mitraten in dieser Runde. Der Spielleiter legt die Karte ab und nimmt die nächste Karte und das raten geht wieder von vorne los. Wer als letzter in der Runde übrig ist, erhält einen Chip. Ist die Runde fertig gespielt wird der nächste Spieler Spielleiter. 

Ziel ist, durch kluges Tippen auf die richtigen Aussagen, drei Runden lang bis zum Ende im Spiel zu bleiben und so als Erster drei Chips zu sammeln. Ein lustiges und rasantes Spiel für bereits etwas größere Kinder oder Erwachsene.

Mitspieler: 3 – 10 Spieler
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 – 40 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 535
Strategie: 3/5
Glück: 3/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5