Spieletipp für Juli – Imagenius- Wer findet, der verbindet!

Im sagenumwobenen Zauberbuch von Imagenius, dem kleinen Großmeister der Magie, verbergen sich unzählige mysteriöse Zauberformeln, für die unterschiedliche Zutaten benötigt werden. Nur wenige Lehrlinge sind imstande, diese richtig zusammenzuführen und die daraus entstehenden Zeichen richtig zu deuten. Werdet ihr erkennen, welcher Gegenstand vor euren Augen Gestalt annimmt?

Jeder Spieler erhält eine Zeichentafel und einen magischen Stift und legt dieses vor sich ab. Die Sanduhr wird in die Mitte gelegt. Die Zauberkarten werden gut gemischt und 4 davon verdeckt auf einen Stapel in die Mitte gelegt. Die restlichen Karten kommen zurück in die Schachtel.

Ein Spiel besteht auf 8 Runden mit den Schritten: Zauberkarte ziehen und Zutaten verbinden, Geheime Gegenstände erkennen, Sterne verteilen und Vorbereitung der nächsten Runde.

Als erster wird eine Zauberkarte gezogen und aufgedeckt. Gleichzeitig starten alle Spieler und verbinden die magischen Zutaten auf ihrer Zeichentafel lt. Anweisung. Die Edelsteine über den Gegenständen geben an wie die Linien verlaufen sollen auf der Zeichentafel. Wer als erster einen Gegenstand erkennt, schreibt diesen auf seine Zaubertafel ins vorgesehene Feld und dreht seine Tafel um. Dieser Spieler erhält die Sanduhr und dreht sie um. Die anderen Spieler haben jetzt noch 30 Sekunden Zeit den Gegenstand auf ihrer Zaubertafel zu erkennen. Ist die Zeit abgelaufen, ruft man laut Stopp und alle legen die Zauberstifte zur Seite.

Nun werden die Sieg-Sterne verteilt. Wer richtig geraten hat und Erste war, erhält 2 Sterne, alle anderen 1 Stern. Die Sterne werden auf der eigenen Zaubertafel notiert. Dann beginnt eine neue Runde und die Zeichentafel wird umgedreht, nachdem die Zeichnung und das Wort gelöscht wurden.Wer nach 8 Runden die meisten Sterne hat, hat gewonnen.

Ein tolles Zeichenspiel bei dem Genauigkeit und Schnelligkeit gefragt ist. Die Zaubertafeln und der Zeichenstift machen richtig Spaß.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Verlag: Piatnik

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 4/5

Spieletipp Juni 2025 Zahlenzauber – Schatzsuche mit den Zahlen 1-10

Die Elfe, der Zwerg, der Zauberer und der Riese machen sich auf den Weg zum Zauberschloss. Auf ihrem Weg sammeln sie Schätze. Einlass in das magische Zauberschloss erhält aber nur derjenige, der alle Schätze findet und am Wegrand ablegt. Wer darf zuerst das Zauberschloss betreten?

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Schatzkarten werden gemischt, mit den Zahlen nach oben, und rund um den Spielplan aufgelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie am unteren Rand des Spielplans. Auf jeder Spielfigur ist auch abgebildet was gesucht wird. Die Elfe sucht Zaubersterne, der Zwerg Edelsteine, der Zauberer Zaubertränke und der Riese magische Steine.

Der jüngste Spieler beginnt und deckt ein verdecktes Schatzkärtchen mit der 1 auf. Befindet sich darunter der Schatz, der zu seiner Spielfigur passt, wird das Kärtchen auf das Rechte Feld am Spielplan mit der 1 abgelegt und der Spieler darf auf das erste Zahlenfed am Spielplan weiterziehen. Der Spieler darf solange verdeckte Zahlenkärtchen aufdecken und weiterziehen, solange er den passenden Schatz zu seiner Spielfigur findet. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur das Schatzkärtchen mit der 10 auf dem Spielplan ablegt und somit ins Zauberschloss gelangt.

Ein schnelles und einfaches Spiel bei dem die Merkfähigkeit und die Zahlen geübt werden. Für jüngere Kinder kann auch nur im Zahlenraum von 1 – 5 gespielt werden. Zusätzlich gibt es noch eine 2. Variante des Spiels ohne Spielplan.

Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Verlag: Ravensburger

Geschick: 5/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 3/5
Action/Tempo: 4/5

Spieletipp Mai 2025 Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Im Geisterhaus sind 8 Juwelen versteckt. Schaffte ihr es als Team, die Juwelen aus dem Haus zu holen bevor es zu spucken beginnt?

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und stellt sie vor die Eingangstüre. Die Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Feld am Spielplan aufgelegt. Jeweils eine Figur wird in die Zimmer C, F, I, und L gestellt. Jeweils ein Schatzjuwel in die Felder mit roter Umrandung.

Ein Spielzug ist in 5 Aktionen unterteilt. Würfeln – ev. Geisterkarte aufdecken – Spielfigur setzen – Juwel einsammeln – Geister bekämpfen

Der Würfel zeigt zwei Dinge an, wie viele Felder der Spieler vorrücken darf und ob in ein Zimmer ein neuer Geist gesetzt werden muss. Ist zusätzlich zur Zahl ein Geist am Würfel zu sehen, muss die oberste Karte vom Kartenstapel gezogen werden. Steht ein Buchstabe auf der Karte, wird in dieses Zimmer ein Geist gestellt. Dann darf die Spielfigur um max. so viele Felder weitergezogen werden wie der Würfel anzeigt.

Endet ein Spielzug einer Figur in einem Zimmer mit Juwel, darf dieses eingesammelt werden. Befindet sich zusätzlich noch ein Geist im Zimmer muss gekämpft werden. Dazu wird mit dem Symbolwürfel gewürfelt. Je nach Anzahl der Geister am Würfel darf ein Geist entfernt werden. Befinden sich in einem Zimmer mehr als 3 Geister wird es zum Spuck-Zimmer und die Geisterfiguren durch eine rote Spuck-Figur ergänzt. Es darf während eines Spieles nicht in mehr als 6 Zimmer gleichzeitig spucken. Spuck-Zimmer können nur im Team befreit werden durch Würfeln. Dazu müssen sich 2 Spieler im Spuck-Zimmer befinden.

Gewonnen werden kann nur im Team wenn sich alle Schatzsucher-Figuren mit allen 8 Juwelen wieder vor dem Haus befinden.

Ein spannendes Spiel bei dem die Geister genau im Auge behalten werden müssen. Für geübte Spieler gibt es eine Fortgeschrittene Version.


Mitspieler: 2 – 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 – 20 Minuten
Verlag: Matell Games

Geschick: 3/5
Strategie: 5/5
Glück: 4/5
Kommunikation: 5/5
Action/Tempo: 5/5

Spieletipp April 2025 – Funny Fishing – Das etwas andere Angelspiel

Üblicherweise geht es beim Angeln ruhig zu, sehr ruhig sogar. Aber in diesem Spiel nicht. Die Fische hängen zwar schon am Hacken, aber welcher Angelhaken gehört zu welchem Fisch oder gar eines Stiefels oder eine Sandellendose?

Die Fischkarten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Die Angelschnüre werden lose im Wirrwarr in die Tischmitte gelegt, so dass die Angelruten immer am Rand des Schnurhaufens liegen.

Das jüngste Kind beginnt und deckt die erste Fischkarte vom Stapel auf. Ab jetzt spielen alle gleichzeitig. Nur mit den Augen, werden die Angelschnüre verfolgt wo diese hinführen. Hoffentlich zum gesuchten Fisch. Dann tippt jeder Spieler auf eine Angelrute. Sobald alle Spieler einen Tipp abgeben haben, wird an der Angel gezogen.

Jeder darf aber pro Runde nur auf eine Angelrute tippen. Tippen zwei oder mehr Kinder auf die gleiche Angelrute, darf der Spieler, der als erstes auf diese Rute getippt hat, auch an dieser ziehen.

Hat man den richtigen Fisch erwischt, legt man diesen vor sich ab. Ist es der falsche, kommt er wieder zurück „ins Wasser“, also in den Schnurhaufen.

Hat man einen Stiefel oder eine Dose geangelt, kommt auch diese wieder zurück auf den Schnurhaufen und zusätzlich muss ein geangelter Fisch zurück gegeben werden.

Das Spiel endet, wenn alle Fischkarten aufgebraucht sind. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Fischen.

Ein Spiel, bei dem gute Augen und etwas Geduld gefragt sind. Das Angeln macht Riesen-Spaß und zeigt, ob die Augen wirklich so gut sind,wie man dachte.

Mitspieler: 2 – 5 Spieler
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10-15 Minuten
Verlag: Drei Magier

Geschick: 5/5
Strategie: 2/5
Glück: 2/5
Kommunikation: 2/5
Action/Tempo: 5/5